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如果在2005年,你还没有听说过有这样一个游戏,手持双枪,背挎猎枪,身姿矫健而又霸气十足,驰骋在恶魔出没的世界里...那你就真的落伍了!没错,本次专题就是关于鬼泣Devil May Cry系列的总括专题.甚至包括还未发售的鬼泣3(评测稍后推出).如果你还不了解的话,快来一看究竟吧! 关键字:银发、披风、酷帅哥;大剑、双枪、降妖魔 大剑与双枪齐发,银发共披风耍酷. 引言: 自Playstation2主机在2000年发售后,随着大批优秀游戏的涌现,其销量可谓节节攀升,势不可挡。而被誉为“动作游戏天尊”的CAPCOM所推出的《鬼武者》则成为了PS2上首款破百万销量的原创游戏。向来见风使舵的CAPCOM当然不可能错过这个在“主流”家用机平台上不断推出游戏来赚取更大的收益了绝好机会了。曾有不少业界人士和玩家认为:继《鬼武者》之后,将会是CAPCOM旗下的王牌-《生化危机(BIOHAZARD)》系列的最新作《生化危机4》推出的最佳时机了。但是,就在公众一厢情愿的猜测中,CAPCOM第四开发部却在被誉为“生化危机之父”的部长-三上真司的带领下,在东京召开的新作发布会上发表了一款原创的新作-《Devil May Cry》,直译过来就是《恶魔会哭泣》,当然,台湾方面根据角色背景则也译作《恶魔猎人》,也曾有过《魔颤》的译法,但对于大多数中国的玩家来说,《鬼泣》(以下将沿用这个译名)才是他们最耳熟能详的名字。与CAPCOM此前的《生化危机》和《鬼武者I》等AVG游戏沿用的“3D视角与静态CG预渲染背景相结合”的方式不同,《鬼泣》完完全全是一款全3D的动作游戏。 “经典诞生” 说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。 ![]() 正如外界所猜测的那样,《鬼泣》的就是由计划中的《生化危机4》蜕变而来的(只是,玩家们想不到的是,一直等到了2005年,他们才真正玩到盼望已久的《生化危机4》)。CAPCOM旗下研发实力最强的第四开发部当初的构想就是:《生化危机4》的主角里昂会根据剧情而获得某种“超能力”,玩家可以通过“超能力”的施展来增加攻击敌人的威力,这也是后来在《鬼泣》中,但丁“变身为魔人”这个概念的雏形。随着游戏开发进度的逐渐深入,神谷英树与其制作团队都敏感地察觉到:以《生化危机》系列的世界观和《生化危机4》的剧情设定而言,根本与他们正在开发的这款新作的前卫理念想吻合,因为角色与对手都由于剧情的设定而被限制得太拘束了,无法容纳其犹如天马行空的制作创意。完全原创一个新的游戏这个念头由此诞生了。 ![]() 经过制作团队经过反复商讨,并得到监督三上真司的大力支持后,一款“欧洲中世纪哥特风格”的新作就这样有条不紊地继续开发下去了,为了更细致地与游戏风格进行搭配,制作小组还特地前往欧洲当地拍摄了大量的中世纪哥特风格的建筑照片,并以此为基础,虚构出一个被称为“马列特(Mallet)”的小岛。而一头银发、身披一袭红披风,手持大剑与双枪的酷哥“但丁”的主角形象也逐渐成型。 ![]() 为此,神谷英树可谓倾尽自己所有的心力,包括了但丁耍酷的动作、招式、关卡的设置、敌人的攻击方式等等都由其亲自“独立”完成,并不允许被人插手,以免破坏了其游戏风格的一致性。而被玩家津津乐道的招式-“但丁用大剑令敌人浮空后,用双枪继续追加连射”,其设计过程也颇有神奇色彩,称之为“招式本天成,妙手偶得之”决不为过。话说当初神谷英树在设计主角的招式时,久思而无灵感,在闲暇时无意中来到同社的第二开发部游戏制作现场,当时,第二开发部正在部长“稻船敬二”的带领下全力进行《鬼武者I》最后的调试工作,调试过程中出现了这样一个非常有趣的BUG:主角左马介用招式将敌人吹飞后,敌人竟然停在了半空,但此时,左马介竟然还能继续用剑在地面继续攻击空中的敌人……,正因为这个”充满了创意“的BUG,给了神谷英树很大的启迪作用,再将自己大胆而富有创意的想法告诉团队成员进行研讨后,《鬼泣》的开发工作就这样在不断地修改中继续完善下去了。 ![]() 因为是一款原创的新作品,其知名度和影响力与《生化危机》等王牌作品相比,在当时来说,自然是小巫见大巫了,为此,CAPCOM在《鬼泣》发售前就投入了大量的人力物力为其宣传助威,并请来了当红偶像乙叶小姐担任游戏代言人,并特地拍摄了多辑宣传广告,其中,最富有创意和轰动效应的,当数那一辑“情侣吵架篇”的广告了,生动而诙谐的广告一时成为了焦点。而CAPCOM为《鬼泣》宣传作出的努力也是物超所值,自2001年8月23日发售以来,不到一年半的时间(到2002年2月底为止),《鬼泣1》就以206万的销量超过了比其早发售近半年的《鬼武者1》(201万,到2002年2月底为止)。 ![]() 两千年以前,人类世界和地下魔界爆发了战争, 但是,关键时刻,有一个魔界的恶魔因正义而觉醒,并挺身而出独自反抗恶魔大军。 他的名字是斯巴达。 后来,他在人类世界中励精图治,并维持着人魔两界的融洽关系,直到他去世。 他也因此成为了传奇人物,传说中的黑暗骑士-斯巴达…… 正义消灭邪恶是亘古的真理, 可惜正义停留在人类记忆时间是短促的, 昔日打败恶魔的魔剑士被人们遗忘。 2XXX年後,当恶魔势力崛起, 人类陷入危机存亡之际, 一位继承传说魔剑士血统的青年出现。 这名青年手持双枪、背挂长剑,具有变身能力, 以正义之名歼灭邪魔,人称恶魔猎人“但丁” 新的英雄和新的故事将重新谱写…… ![]() 《鬼泣1》的故事很简单,几乎没有什么解谜的要素可言,那到底是什么原因,让许多玩家都将其认定为“3D动作游戏王者”(除了SEGA的《忍》和TECMO的《忍者龙剑传》外,到目前为止,可以说是无GAME可向《鬼泣1》叫板这个称号),没错,那就是“手感”,《鬼泣1》在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张,再配合银发帅哥“但丁(Dante)”自然流露的耍酷表演,大张大合的招式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣1》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,虽然《鬼泣1》在视点的处理上和大多数3D动作游戏一样,处理得不够理想,很容易出现盲点现象,给一些原本很简单的跳跃造成不必要的麻烦,但暇不掩瑜,爽快刺激的手感在细节的处理上极其到位,隐藏要素与丰富的成长和升级要素相辅相成,游戏耐玩度也就是可重复性很强。即使是刚开始时的NORMAL难度下,几个杂兵围攻给玩家造成的麻烦决不比BOSS战逊色几分,而隐藏要素和物品的收集奖励与每个关卡(包括诸多的隐藏关卡)和BOSS战的互动式搭配的设计也堪称经典。 虽然BOSS战不多,但大蜘蛛的烈焰与打桩机式的空袭、黑骑士的瞬移和强横的防御与剑术、雷鸣鹫的雷电攻击与冲刺、史莱姆的诡异的死穴、魔帝默德斯的多种形态(当然,隐藏关卡中的“影狼”围攻也是值得一提的战斗)等等都给玩家留下了及其深刻的印象。所谓“红花需要绿叶衬托”,游戏主角也一样,没有敌人与对手的反衬和铺垫,主角的强大又何从表现呢?而游戏的难度设置也是值得称道的,NORMAL难度既不太难,也不容易,正是“增一分肥,减一分瘦”,恰到好处,而男女主角但丁与翠西的形象也塑造得及其成功,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不是出现的战斗镜头特写极富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。道具与招式的购买系统对玩家很有吸引力。每个关卡结束后的评价更成为很多ACT爱好者不断追求更好成绩的目标。反复通关后更高难度的出现更是令玩家欲罢不能,隐藏要素非常丰富。“Dante Must Die”模式更是令普通玩家们欲哭无泪。 ![]() 整个《鬼泣1》的流程完全可以用“高潮迭起、惊喜不断、欲罢不能”12字来形容,此前,从来没有一个3D ACT能带给玩家如此多全方位的感受,但《鬼泣1》做到了,而且做得很好。即使以今天的眼光来看,《鬼泣1》也都是PS2动作游戏的顶峰之作,在PS2的早期就出现这么一款完成度和素质如此之高的“双白金(超过200万套)”的经典之作,既是玩家们的福气,但也给其他开发者带来了非常大的压力,不谈超越,即使是制作出一款比肩《鬼泣1》也的作品也是非常困难的。 虎父犬子! ![]() 标榜“时尚”,“爽快”,“刺激” 的《鬼泣1》发售后一鸣惊人,声誉鹊起,酷酷的银发帅哥-男主角“但丁”也因此一炮而红,成为了游戏明星,一款优秀的作品推出续作,既符合开发商的利益,也符合玩家的要求,当然是顺理成章的事情了,在公司业绩的需求下,续作《鬼泣2》在2002 年的E3游戏大展中正式公开,更酷的动作和更激烈的战斗场面都让FANS望眼欲穿。与前代游戏舞台发生在偏远的孤海古堡不同,这次《鬼泣2》的舞台则移师到人类都市中,看到帅气的主角但丁在摩天高楼间飞跃,除了有宛如蜘蛛人般的敏捷身手,也营造出不同於前代的高度感与空间感。游戏中除了保留加强过去双手拿枪狂扫与挥动大剑斩杀对手等招牌动作之外,另外也将追加其他新的动作与连续技,如玩家可以操作主角踏在墙壁上冲刺前进等,令游戏增加更多的乐趣。另外在二代中最特别的就是新女主角露西雅的登场。身为“守护一族”、手持两支弯刀为兵器的她,擅长的招式以体术与魔术为主,可说是不让须眉的英雌女豪。至於游戏中她将会与主角有什麽样的互动关连?看来十分吸引人!! ![]() 而CAPCOM第四开发部(CAPCOM分社“Clover Studio”的前身)新锐制作人“小林裕幸”与部长“三上真司”也曾在媒体采访中多次暗示《鬼泣2》将会比《鬼泣1》更加精彩和刺激。孰不知,第四开发部早已进入了一个阵痛期,前面提到过的“NGC新作五连发”与《生化危机》系列的任天堂独占计划让三上真司与神谷英树、小林裕幸等制作人的游戏开发对象发生了重大变化,开发完《鬼泣1》后,神谷英树正全力打造一款全新的ACT作品《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,可谓分身乏术。因此,《鬼泣2》的开发任务就落到了第六开发部头上,而担任制作人的则是“田中刚”。与《鬼泣1》的广告宣传攻势不通,定期更新《鬼泣2》官方网站的最新影像成了CAPCOM吊玩家胃口的又一新招,而蒙在鼓里的玩家还不知道游戏的开发主创人员早已易主。鉴于《鬼泣1》的极佳口碑,《鬼泣2》一度在游戏期待榜上名列前茅,《鬼泣2》的发售已经成为了不少玩家在2003年最企盼的游戏了,玩过前作的玩家当然想“佳缘再续”,而其他玩家也极希望“一睹风采”。 ![]() 相隔1年半左右,《鬼泣2》在万众期待之下终于在2003年1月30日“粉墨登场”了,期望越大,失望越大的不幸也在此时降临,没有联动关系的双DVD、男女主角过多雷同的关卡和著名服装品牌DIESEL的合作宛然只是噱头而已,女主角露西雅的出现也并不能挽救这一颓势。俗话说:福无双至,祸不单行,失望与遗憾也是接踵而来。 ![]() 《鬼泣2》的场景是壮阔了许多,室外场景多了许多,但却经常出现莫名其妙的视点问题:某些场景中的视点更是令人发指,如那些昏暗的室内场景内竟然有出路难寻的窘境出现(前作的视点虽然也并不完善,但却未对游戏的产生很大影响)。游戏同屏的敌人数量明显比一代多了不少,几乎可以说是前赴后继了,要是不怕手累,“恶魔之血”(购买物品和升级武器的通货)倒是挺好赚的。但是,这一切都是以削弱敌人的攻击和能力为代价的,过去像是被关在笼子里与几头猛虎近身肉搏,如今却恍如与拔了牙和钝了爪的老虎(或许应该称为任玩家宰割的“猫咪”)在草坪上嬉戏。 ![]() 《鬼泣2》的系统与《鬼泣1》比较而言变化了不少:取消了招式的升级系统,取而代之的是魔石装备系统,使用不同技能要装备不同属性的魔石。武器系统升级需付出的代价非常昂贵,但升级后的攻击效果却没有太明显的提升,许多玩家是宁愿花钱买物品也不愿花钱升级武器。整体来说是让人感觉不出个所以然来。相对一代而言,《鬼泣2》并无太多创新之处。动作变得更花哨了,打击感却不不如《鬼泣1》那么酣畅淋漓,大幅度增加的动作大都为华而不实的招式;命中时的爽快感和手感还有敌人给予玩家的压迫感都大不如前了;战斗时,动作速度减慢停滞的情况时有发生;使整个游戏的节奏感和玩家的投入感大为受挫,显得非常拖沓,且有令人昏昏欲睡之感。关卡和BOSS战的设计可谓差强人意:BOSS几乎都是动作呆滞,反应迟钝,攻击方式单一的家伙(似乎只是普通敌人单纯的生命值加强版),缺乏变化。 ![]() 《鬼泣2》令人感到遗憾的是有太多其他动作游戏的影子参杂在里头了,《鬼泣2》里头与直升飞机那一战就与SEGA的《忍》的第一关的BOSS战有着惊人的雷同,只是主角由“秀真”变成了“但丁”罢了。看来,“动作游戏天尊”CAPCOM也和其它开发商一样努力地研究起“克隆”技术来了(将所有明星最漂亮的身体部位组合起来效果就一定好吗?不见得吧,对游戏的品质而言,1加1的答案可不一定是2啊)。从细节上看:主角但丁少了在《鬼泣1》中的幽默与杀敌于谈笑之间的从容,“鬼泣1”中但丁的酷是自然流露的,可《鬼泣2》中但丁给人的感觉是有意耍酷,让人有“桃花依旧,人面全非”的感觉,此鬼泣已非彼鬼泣了。唯一值得庆幸的或许就只有丰富的隐藏要素和最高难度下的战斗感觉了。虎父出犬子,“瘦死的骆驼比马大”的贬誉看来只有指望《鬼泣3》来洗刷了。但前后两作在销量上的巨大差异也未免太大了。纵观《鬼泣2》的整体素质,撇开《鬼泣1》光环笼罩形成的压力,其实总体还是不错的,但田中刚的制作理念稍嫌墨守成规和大众化了,反观同期开发,并由神谷英树监督的《红侠乔依(Viewtiful Joe1)》,其天马行空的恶搞、充满想象力的关卡设计都展现了制作理念的大胆创新。两者的制作风格差异还是明显的。看来,田中刚还是比较适合制作《生化危机:逃出生天》和《魔物猎人》等ONLINE游戏。 回归原点? ![]() 由于受到迁本家族投资不动产失败的严重亏损,NGC独占作品五连发的“决策失误”,游戏人气续作(《鬼泣2》,《鬼物者3》)的品质或销量的滑坡三个方面的严重影响,CAPCOM陷入了非常不利的死循环。但是,自己酿成的苦果终究还是得咽下去的。于是,CAPCOM不得不对旗下的开发小组进行了大规模的改造和重组,Clover Studio分社的成立正是这个形势下的必然产物(促进同门竞争,独立承担风险)。Clover Studio由原CAPCOM第四开发部制作人稻叶敦志(代表作品:《铁骑》等)担任社长,公司员工以原第四开发部所属人员为中心所构成,共64人,完全由CAPCOM出资成立。由于Clover Studio”分社正是以生化之父三上真司,和神谷英树这些CAPCOM的开发精英和干将所在的第四分部为核心成立的。CAPCOM也只能将这些有点“个人主义”(NGC独占五连发计划的开发都由CAPCOM第四分部负责)的精英“体面地流放”到Clover Studio分社了。 ![]() 虽然Clover Studio分社的人员集中了CAPCOM大部分的开发精英,但人手毕竟有限,且《生化危机》、《红侠乔依2:黑胶卷之谜》,还有原创的和式水墨画风格游戏《大神》几款作品已经牢牢羁绊住了三上真司和神谷英树等王牌制作人。仅凭《鬼泣2》的滑铁卢就放弃这个大有前途的系列品牌,显然过于可惜了。既然蜀中无大将,轻车熟路的田中刚又再次被委以了开发《鬼泣3》的重任(“据说”是田中刚为了一洗前耻,自动请缨的)。自2004年春公布后,《鬼泣3》也在2004年的E3大展和东京电玩展(TGS2004)上提供了实际试玩,且游戏的实际影像和游戏的相关资讯也在官方网站上不断更新。而随着《生化危机ONLINE:逃出生天2》的推出,游戏更附增了《鬼泣3》的体验版,这与2004E3展中的试玩版本是一样的,让许多鬼泣的FANS亲身体验了游戏的庐山真面目。下面,就让我们根据此前试玩版本和官方陆续公布的一些资讯来对这款号称“回归原点”的《鬼泣3》作一个大概的前瞻吧! ![]() 游戏的背景设定为前两代“之前”(最初起源)的故事,叙述主角但丁的恶魔猎人事务所刚成立,尚未正式营运之前,突然有一名神秘的男子“阿卡姆(Arkham)”造访,之后但丁便陷入一连串被恶魔追杀的事件中。身具恶魔异能且武艺高超的但丁自然不会把这些小喽罗恶魔们放在眼里,但是在这一连串事件的背後,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长“维吉尔(Vergil)”。 现身在但丁眼前的,是由地底窜起、巨大无比的高塔,塔顶则是失踪一年後突然率领魔界大军大举来袭的维吉尔,枪炮刀剑并用,狂野如火般的但丁,以及坚持只使用日本武士刀,冷彻如兵的维吉尔,这对同为魔界最强剑士斯巴达(Sparta)与人类女子混血後裔的兄弟,将要展开惊天动地的对决,并将揭开隐藏在维吉尔与阿卡姆背後的巨大阴谋…… ![]() 在游戏系统方面,则是加入了4种各有所长的战斗风格“枪手(Gunslinger)”、“剑圣(Swordmaster)”、“骗徒(Trickster)”与“皇家护卫(Royalguard)”,分别具备远距离、近距离、回避与防御等专长项目,综合了前两代的各种战斗方式,并加以扩充。游戏中玩家将必须要适时的发挥这四种战斗风格的长处,才能顺利过关。枪手具备各种花式的枪炮攻击方式,包括在空中倒转往下击出一连串弹幕的“Rain Storm”,如同耍双节棍般以散弹枪朝四方乱射的“Fire Works”,以及双枪可同时攻击不同目标的“Twosome Time”;剑圣顾名思义则是使剑的高手,可以施展出将剑高速回旋的“Prop Shredder”,将剑射出的“Sword Pierce”,以及空中连续斩击的“Aerial Rave”。骗徒则是擅长各种灵活轻巧的特殊行动,包括飞檐走壁的“Wall Hike”,以及高速冲刺的“Dash”等。“皇家护卫”风格具备以往系列作中不曾出现过的“防御”能力,使用此战斗风格的但丁将会已类似中国功夫的防御架势,来抵挡敌人的攻击,并具备将敌人攻击力积蓄於自身体内,再瞬间释放出来的特殊攻击方式,可说是一种攻守兼备的新风格。 除了将二代所取消的格斗武器再次加入之外,各类型武器也大幅增加,搭配上不同的战斗风格,可进行前几代所没有的细腻动作与攻击防御等技巧。游戏中令人印象深刻的枪与剑等武器,在本代中也更加多样化,攻击方式除了前代帅气的双枪同时攻击多个敌人之外,这代还加入了双刀同时斩杀复数敌人的系统,并加入了许多特殊攻击,如镰刀等。而在二代中取消的体术拳脚攻击也将再次回笼,而且比一代更加多样化。游戏还请到著名的恶魔绘师“金子.一马”(代表作:由ATLUS开发的《真.女神转生》系列,最新作品为《数码恶魔传说》)担任但丁与唯吉尔的恶魔化造形设计。 ![]() 从试玩的情况看来,《鬼泣3试玩版》的画面比起二代来说,进步并不明显,场景辉度偏暗,锯齿比较明显、攻击时附加的画面特效显得有些模糊,而“视点”的镜头问题也比较“严重”,特别是同屏敌人较多时,场面显得比较混乱,“盲点”现象在贴近墙壁和大型摆设时尤为突出。而用枪射击时的“锁定”很容易造成莫名其妙的失误。这些都是制作小组要在游戏发售前要解决好的问题。再来谈谈《鬼泣》系列不得不涉及的“手感”这个关键环节吧,可以说《鬼泣1》大获成功的秘诀就在于整个游戏的核心部分“战斗”,而《鬼泣3试玩版》的手感介于一代和二代之间,也就是比二代要好,但比以一代还是要略逊一筹。当然,或许是一代过于经典,给人留下的印象太深刻了,这些感受要打上“先入为主”的容差性折扣,但话也说回来,如果仅仅是不大的进步又或者是原地踏步,都很容易给玩家造成“逆水行舟,不进则退”的错觉。游戏的不少设定都回归成了一代的风格,但还是有所变化。 ![]() 下面试EGChina的玩家0094对《鬼泣3试玩版》的一些看法:试玩版本共二关,第二关包含一个BOSS.但丁的招式经过改进或创新.回归.其中共通的重要招式包括:一段剑砍后,稍等再按三角,会使出四段砍,为范围慢性攻击.360度.这是对一代三连段的进化. MILLION STAR:在一代中二段砍间隔半秒使出的连续突剌.使但丁在一代中的动作更加流畅和漂亮.也是实用技之一.在3的DEMO中出法有了改变:必须在STINGER击中敌人后,敌人未离开剑刃时,连按三角.(要掌握提前量).优点为先带单个敌人从战场上暂时脱离,可以安全地做废时的连段攻击.如果在突剌中再输入STINGER,则可以继续边段.理论上只要不被中断.就可以形成无限连击.(个人最高使用次数为7次,后被敌人打断).变更点为不能再配合二段剑砍后的空隙时间.并且是原地马步剌.不再具有一代的移动能力.威力仍较小.而且敌人有时会被击飞,而主角还在连剌.虽然可以随时取消,但丧失了进攻时机.且对时间评价达成不利. ![]() DRIVE:很酷威力又不俗的招式.充当大剑的间接攻击手段.值得注意的地方为:此招式很"绝",不易编入连击.往往做为收招的手段.并且蓄力时机不易完全掌握,有时会莫名地蓄力,表现为剑身泛红光却不开始起手式.此时要等几秒,才能按三角出普通攻击.否则会立即转为起手式,中途不能取消!一旦起手方向就不能自由调整. 双枪连射:射速有上限.不再是按得有多快,但丁开枪就有多快了.但比二代的射速有明显提升.能形成有效的HIGH TIME了.但威力有所削弱. 霰弹枪:回归一代的效果.但射速有下降. 开放的三种STYLE: SWORD MASTER:风格攻击为转剑.持续时间较长.价值是造成单体或复数个体的长时间硬直.随时可取消.实用技.组合风格攻击是掷剑.掷出后按圈剑被召回.未召会情况下.连按三角是体术攻击.头两段是固定技.第三下腿击可以配合方向键使用下踹或上踢.空中为斜向飞脚攻击.剑召回时仍有攻击效果.(定时回旋镖?) TRICKER:风格动作为短距离DASH,(正式版中有升级可能)组合风格攻击为走壁,二代的经典辅助技.用来脱困.(绝地逢生.)走位.多配合霰弹枪使用.DASH对红色的小喽罗有针对效果. GUNSLINGER:配合摇杆的锁定分向射击做得好,并不鸡肋.只是分向时视角有时会出现严重问题.用R3调整也看不到主角的手枪.空中的RAINSTOM即可以避免攻击又可以施加攻击,也可供脱困之用.由于试玩中无二段跳,建议先将敌人HIGH TIME,再迅速踩着它的身体二段跳再接RAINSTORM.威力也可以. 评价槽:采用女忍的杀阵时间表示.只是多了等级评价.注意这次的评价又有变更.最高为SWEET.其次是ALL RIGHT.再次才是CRAZY.大家不要以为标榜着"CRAZY ACTION"的本作最高评价也是CRAZY.(笑) 如果评价不太差的话,再加上路上有红石,应该会得到10000以上的红魔石.相信在下个试玩版中可以学会更多技能. 寻找红石的一代"小游戏"再归来.风格是一代的. 个人看法:打击感偏硬.开手枪时的震动容易使人疲劳.锁定的错误另人恼火.画面的细节部分处理地不如一好.希望成品能达到E3影像的水准.之前的高清晰截图才应是鬼泣3的水平.金色,红色,与白色搭配在一起,迷幻的效果非常漂亮.也让我们相信田中的话:"三代采用全新制作的游戏引擎,画面一定超越一代."另外公式网页久不更新.试玩版也不完全是新的.(台球桌变成了红色面).相信田中刚能给我们一个惊喜.胸中虽余,笔止于此.希望因鬼泣3而搅得心神不宁的FANS看完之后能好好睡一觉.继续迎来明天的工作和生活. 接下来,再让我们关注一段OPM对《鬼泣3》制作人田中刚的访谈(RAZIEL翻译): OPM: 《鬼泣2》问世后遭到了许多人的批评,你从中获得了哪些启示呢,另外,你如何解释,为什么会遭此下场? 田中:2与1之所以相差这么远主要是因为制作方向的改变。在日本,2只比1少卖了10W份而已。从根本上讲2的受众是与1不同的,主要是针对女性和casual玩家。我认为简化的难度和对于快餐性玩法的注重导致了美国玩家的不满,由此造成了北美方面销量的大幅下滑。1的fans多是心直口快型的,所以对2的不满之声非常多,而喜欢2的玩家基本上不怎么发言。除此之外,2是由另一个制作小组负责的。如此一来,不同的制作组,不同的游戏整体风格其受众必定会于1不同。 OPM:我们发现以前的但丁并不这么多话,你为什么要把3的但丁塑造成cocky-badass(翻译出来就没那个味了)型的呢,而2的但丁却是沉默型的?是因为玩家对2的不满吗? 田中:从对但丁性格塑造的方向来讲,我们的想法是让但丁逐步走向成熟---他会逐渐厌倦对对手的嘲弄。他会变得更沉默,会开始带有一种内省的倾向,而不是口头现出自己。由于3属于前传,我们为了保持故事的一致性(即但丁性格的一致性),决定塑造一个更像人们熟知的1的但丁。 OPM:但丁在3里真能用吉他吗? 田中:是的,如果你一桢一桢的观看发布的trailers,你甚至能看到它在游戏中的效果。各位尽可以期待3中会出现许多疯狂的武器。(哈,stylish crazy action) OPM:你可不可以说服那些喜爱1而对2失望的玩家3将重返王道? 田中:我无法用语言说服他们。我们已经放出了一个demo,那比我说的任何话都有分量。另外,我们从demo中收到的反馈证明我们对于3的制作路线是绝对正确的。 看了以上《鬼泣3》的一些相关资讯后,相信玩家对《鬼泣3》已经有了一个比较初步的直观印象了,一些媒体起初一致认为《鬼泣3》要回复一代的超强操作性及关卡设计估计没戏,但是田中刚也力求绝大程度上的改善二代的缺陷,并加入了全新而庞大的动作操作系统。三代使用新的3D游戏引擎制作,大幅强化了游戏的画面表现。并将改良二代中许多不受玩家欢迎的设计,游戏除了以重现大受好评的一代游戏风格与系统为目标之外,并大幅的扩充改良。CAPCOM方面也表示:《鬼泣3》融合了前两作受到玩家好评的要素,并加以大幅强化,制作水准远超越强两代。《鬼泣3》预定2005年2月17日发售日版(美版为3月8日),特典版的内容将包括游戏1套,以及以主角但丁或维吉尔为主题所设计的“皮革材质特制手机吊饰1个”(样式随机)。 尾声: 随着《鬼泣3》发售日期的日益临近,CAPCOM的官方网站上也是隔三差五地实行了影像和图片资料的连续轰炸,据最新的资料显示,除了双枪和霰弹枪外,还展示了三叉三节棍“地狱看门犬(Cerberus)”、近身战套装“战狼(Beowulf)”以及魔界雷射枪“阿堤米丝(Artemis)”等几种最新公布的武器施展各种攻击招式的画面,还有但丁将恶魔踩在脚下当滑板、抓住钢管进行大回旋飞踢、对倒地恶魔补上几枪的帅气新系统,让玩家充分体验但丁笑傲众恶魔之间的侠气与狂气。 新的武器“ARTEMIS”和“BEOWULF”也正式公布了,其中:“ARTEMIS”是一款“远距离”的攻击性武器,只要锁定敌人后发射,紫色的激光就能自动追踪敌人。而“BEOWULF”则是一款“格斗用”武器,包括了一对“拳套”和“靴子”,装备以后,但丁就能实现新的拳技和腿技了,这应该是顺应民意,将一代的武器“拳套”进行了进化和改良。这两种新武器都是可以进行升级的,且进化后的攻击形态和威力都有所变化。 根据笔者目前掌握的情况和实际的试玩来看,《鬼泣3》在发售前,必须对视点调整、锁定,特别是“手感细节”这个核心环节作出修正和改进,因为,从《鬼泣3试玩版》的体验中可以清楚地察觉到,虽然田中刚与其制作团队认真吸取了《鬼泣2》失败的经验教训,对前作被人咎病的环节作出了修正和进化,但手感与《鬼泣1》相比,还是有些飘,动作也稍硬了些,而敌人给予玩家的压迫感,也还不是太到位,试玩中的唯一BOSS“地狱三头犬”的攻击表现只能说是中规中矩,一切更深入的感受,都要等到游戏正式版本发售后才有定论,现在就那么早下结论,显然还言之过早。总而言之,除了上述需要改进的环节外,“精兵减废”也是很重要的,“精兵”意即敌人不需要多,但攻击和给予玩家的逼迫力一定要有层次感,“减废”则指的是华而不实的“废招”更尽量应避而远之,能免则免。另外,从角色的塑造来看,《鬼泣3试玩版》也体现了但丁那诙谐的一面,比起《鬼泣2》比较造作的耍酷要自然许多,的希望正式版本的情节能有更佳表现,而尚处于迷雾中,“双瞳异于常人”的女主角和但丁兄长的谜团也有待揭晓。 另外,就“个人”观点而言,感觉金子.一马先生的画风与《鬼泣》的风格似乎有些不太协调,因为玩过《真.女神系列》的玩家都清楚,金子.一马的恶魔人设棱角分明,线条感很足,虽然与但丁半人半魔的身份从表面来看很符合,可但丁张扬而富激情的个性,还有中世纪的哥特风格,似乎用回原来的画师更为适合,这样也维持了三部作品“魔人设定”的统一性。因为,《鬼泣2》中魔人设定的失败不在于外形,而是其攻击的设计不好。与金子.一马相比,笔者感觉《恶魔城》城系列的御用画师“小岛文美”似乎更适合担任《鬼泣》形象设定的工作,当然,这一切都是笔者一厢情愿的想法而已,金子.一马作为《鬼泣3》的魔人形象画师这已经是不可能改变的客观事实。从但丁在《真.女神转生3:夜想曲.狂热版》中的乱入,就似乎已经崭露了一些端倪。自然,这些都是些可以不必过于计较的环节,只要将试玩版中的一些不合理的地方加以修正,并改善其“手感细节”和杂兵、BOSS的设计,《鬼泣3》应该能给广大玩家一个满意的答卷(要想从手感上完全超越一代,显然也是不太现实)。让我们所有喜爱《鬼泣》的玩家共同期待《鬼泣3》早日“载誉”而来,取得销量与评价的双重肯定吧! |
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